Память. Память, это то, что позволяет нам не забывать яркие моменты жизни, радостные события, минутки счастья. В повседневной жизни, память позволяет не только использовать опыт и навыки каких либо действий, но и переживать заново отрывки своего прошлого, помогая не утонуть в пучине рутины и бытовухи. Но, так же, память может всколыхнуть в нас и неприятные моменты, заставить пройти заново боль, страдания, печаль. Иногда события настолько сильны, что память о них может свести с ума. И если это именно тот случай, человек либо едет крышей, либо его психика включает защитный механизм и блокирует эти воспоминания. Амнезия, или частичная потеря памяти, частый гость в киноиндустрии, литературе и видеоиграх. Вот о представителе последних мы сегодня и поговорим. Существуют сотни игр, где амнезия – главный ингредиент завязки сюжета. Но на мой взгляд, есть серия игр, где память и всё, что с ней связано – лейтмотив повествования. Да, я тоже выскажу своё мнение про Silent Hill.
Первая часть останется, увы за бортом, потому что, на мой взгляд, это был эксперимент и разработчики сами нащупывали нишу серии. Да, эксперимент удачный, но последующей главной составляющей там нет. Либо я её просто не увидел. А вот начиная со второй игры, тема памяти раскрывается и идёт локомотивом по всей серии. Так как я знаком с данным проектом не на экспертном уровне, то вот моё видение. Не будем вдаваться во все подробности сюжета. Тезисно по теме.
Silent Hill 2
Переживания главного героя, Джеймса, настолько велики, что психика его не выдерживает и он забывает кусок своей жизни. Болезнь жены, её страдания и даже то, как он собственноручно её задушил, чтобы эти самые страдания прекратить. Но чьи страдания? И это вопрос, который разработчики нам подают по ходу повествования. В игре несколько концовок и то, как вы будете относиться к тем, или иным вещам, приведёт вас к одной из них. Обращали внимание на проблески нежности и любви, в перерывах между скандалами и истерика? Пытались сохранить самые тёплые воспоминания? Вот вам, условно, хорошая концовка. Акцент на ненависть, попытка заменить жену на более привлекательный аналог, тем самым вычёркивая её из жизни? Получайте плохую. Канон, не канон, решайте сами. А ведь ещё есть история Эдди, Анджела, которые оставили только всё плохое, что с ними было, выбрав дорогу ненависти и мести и к чему это их привело. В противовес, есть девочка Лора, которая хранит в памяти светлое время, которое она провела с женой Джеймса в больнице и для которой Сайлент Хилл, это просто заброшенный город, без монстров и страданий. Сам факт, что после того, как Джеймс приходится убить не монстра, а именно человека, память связывает это осознание с его прошлым и письмо, якобы отправленное его женой, если осмотреть его в инвентаре, становится просто пустым листом бумаги. Чуть позднее, выясняется, что и никаких трёх лет, после смерти жены не было, а прошло всего пара недель. И это только самая малость из тех мелочей, которые авторы раскидал и по всему сюжету… На мой взгляд, лучше второй части, к сожалению уже ничего не вышло. Не в плане геймплея, или сюжета. Сюжет и следующих частей был неплох. Я говорю именно про взаимодействия памяти и психики.
Silent Hill 3
Тема памяти, в третьей части игры, по мне раскрыта слабее всего, но и тут она играет не последнюю роль. Главная героиня – Хизер, дочь протагониста первой части, Гарри. Но те, кто играл в Silent Hill, понимали, что это Шерил, реинкарнация Алессы, которая и являлась движущей силой первой части. По ходу сюжета к ней возвращается память Алессы и те ужасы и страдания, которая она перенесла. Культ Сайлент Хилла пытается вновь добиться рождения Бога и прихода “нового Рая”, убивая Гарри и добиваясь чувства мести у Хизер, которое и приводит её в туманный город, тем самым заманивая в ловушку. Но именно воспоминания того, кем она была в своей сути, благодаря любви отца, помогает ей победить внутренних демонов и стать собой. По мне, не чудодейственное лекарство в медальоне отца, которое имеет магическую силу, а именно сам медальон, как память об отце, имеет истинную магию. Магию любви, заботы, самопожертвования. Таким образом, в третьей части, мы видим, как одни воспоминания могут вытянуть человека из болота других. И только сейчас, когда я писал этот текст, я понял, что ошибался. Третья часть, возможно, самая сильная, в плане проработки столь психологического момента! Ведь только не отказываясь от своего прошлого, со всеми негативными и позитивными моментами, человек являет тем, кто он есть. И важно то, как сам человек это воспримет.
Silent Hill 4: The Room
А вот тут совсем коротко, так как после третьей части, как часто бывает с продолжениями, сюжет редко бывает лучше. Соответственно и интерес к нему падает и многое просто не запоминается. Чёрт! И тут японцы поиграли с памятью!
Если совсем коротко, главный герой просто пытается выжить. А вот антагонист, пытаясь найти свою мать, которая не мать, а именно, что квартира, в виду психического расстройства, в следствии и искажения этой самой памяти, творит зверски убийства и кровавые ритуалы. Так же, чтобы его победить, нам потребуются вещи из прошлого злодея. В этой части показано, как память может разрушать.
Silent Hill: Homecoming
Короче некуда, посмотрите “Лестницу Иакова”. А теперь серьёзно. В данной части главный герой возвращается с войны, синдром выдавшего, посттравматический синдром, всё в комплекте. Только ни на какой войне наш персонаж не был. Он долгое время лечился в психиатрической клинике, после того, как по его вине, утонул его младший брат. И именно это событие так сильно повлияло на него, что подсознание не только заблокировал часть воспоминаний, а именно переписал их! В дополнении, отношения с младшим братом были не самые тёплые, в виду того, что главный герой был нелюбим родителями, в отличии от брата. Всё из-за старого обычная-ритуала, где в жертву приносится первенец каждой из четырёх семей… Но, как я и говорил, не будем углубляться в сюжет. Мы здесь её за этим. И вот, зная, что придётся убить своего старшего, родители её привязывались к нему и её проявлял тёплых чувств. А вся любовь отдавала ь как раз младшему брату. И вот, между братьями только появился просвет и сближение, как один из них погибает. А представьте, что будет с человеком, если это произойдёт из-за него? Думаю, даже такая мелочь, как отцовская военная куртка, может стать отправной точкой для новых воспоминаний. Что, в принципе и произошло.
Silent Hill: Shattered Memories
Тут даже говорить много не нужно. Сама тема воспоминаний, вынесена в название игры. Мы вновь возвращаемся к протагонисту первой части, Гарри Мейсону и переживаем альтернативный сюжет первой части, с уже знакомыми нам персонажами. Но, в отличии от оригинала, они ведут себя по разному, в зависимости от действий игрока. И то, как игрок, то есть Гарри, помнит события тех лет, создаёт его личность. На что мы обращаем внимание, как взаимодействие с персонажами, какие выборы делаем, всё это делает разную историю. Разного Гарри. Только вот главный герой, это не Гарри. Главный герой, это Шерил. Да. Это она сидит на приёме у психолога и действиями игрока создаёт её воспоминания об отце. И как итог, от того, каким она его запомнила, зависит то, кем он будет для неё в итоге.
Silent Hill: Downpour
Сюжет Даунпура впечатлил ещё меньше остальных, даже Origin зашёл больше, хотя это был приквел к первой части, на мобильные консоли. Но вот отдельные моменты… Несмотря на то, что основной движущей силой игры, является месть, с памятью связаны, как минимум концовки. Или я опять не увидел слона в пустой кладовке. Главный герой, в попытке отомстить за смерть сына, совершает лёгкое преступление, а именно, угоняет полицейскую машину, для того, чтобы сесть в тюрьму и оказаться ближе к истинному виновнику гибели сына. Но, череда событий приводит к тому, что, для того, чтобы отомстить, ему приходится покалечить невиновного и даже лояльного к нему персонажа. От этого, другой персонаж, а именно, дочь жертвы, в зависимости от прохождения, повлияет на судьбу протагониста. Вернёмся к памяти. Помимо выбора очевидного, на самом ли деле главный герой принёс в жертву невиновного, совершил ли месть, оставил в живых дочь жертвы, зависит именно концовка. А вот один момент, который происходит далеко до окончания, меня зацепил довольно сильно. Всю игру за нами бегает монстр с противогазом на голове, что нельзя увидеть его лица. И вот после победы над ним, герой снимает противогаз и видит… А вот тут, внимание! Чувство вины… Игрок может увидеть, в зависимости от ситуаций, либо лицо убийцы сына, либо… Себя… Да, главный герой настолько предался потере, что чувство вины заставило видеть его, в убийце сына, переписал память.
Silent Hill
Перечитывая сценарий, я, вдруг, зацепился за историю Хизер в третьей части. И как я ошибся, насчёт скудности раскрытия темы там, так я и осознал, какую ошибку совершил в самом начале. Тема памяти, является ключевой в первой части и задаёт этот вектор всей серии! Ведь как появился этот ад, для ещё живущих? Как из города, гле происходят несчастные случаи, индейские проклятия и прочая паранормальщина, Сайлент Хилл превратился в персональную обитель страданий для каждого, кого город заманит к себе?
А всё началось с девочки. С невинного дитя, которая виновата тишь в том, что отличалась от других и являлась лишь инструментом для амбиций взрослых. И именно та память об издевательствах сверстников, о контроле и безразличии собственной матери, привела к тому, что мы видим во всей серии. То есть, ещё тогда, Масахиро Ито и компания, заложили вектор всей франшизы. Именно по этому, каждая новая игра так, или иначе, затрагивает тему памяти. Да, возможно я страдаю СПГС и пытаюсь натянуть сову на глобус… Но сама вселенная Silent Hill состоит из СПГС. Авторы умышленно оставили поле для размышлений. Помните об этом…